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Red Dead Redemption 2

Puntaje del Juego:

 

  • Año: 2018
  • Género: Acción, Aventura, Western
  • Estilo: Tercera Persona
  • Plataformas: PlayStation 4, Xbox One
  • Saga: Red Dead

Lo mejor: Su historia, sus personajes, su mundo que logra sentirse vivo.

Lo peor: Algunos momentos que se sienten fuera de lugar o que no logran el impacto que pretenden tener. Algunos huecos argumentales.

Cuando tuve en mis manos la copia de Red Dead Redemption II que me regalaron para navidad, lo primero que noté es que era más pesada que otros juegos que pasaron por mis manos. Eso me hizo preguntarme por qué. Cuando lo abrí, me di cuenta de que era porque tenía dos discos en lugar de uno: uno era para la instalación y otro para jugarlo. Cuando puse el disco de la instalación, me fijé en que solo descargaba la mitad de su contenido. El resto de los datos estaba en el segundo disco. Esto me hizo pensar que se trataba de algo grande tanto en lo técnico como en su contenido jugable. Si bien el mercado está lleno de juegos pesadísimos (en todo sentido) y no hay que creer que una obra va a ser buena por el simple hecho de ocupar veinte mil gigas de espacio en disco, el trabajo de Rockstar cubre todas las expectativas.

Red Dead Redemption II es un juego realmente difícil de abarcar. Tiene tanto contenido y tantos subtextos y lecturas que pretender tocar cada una de sus aristas es un trabajo gigantesco. Así que voy a ir de a poco, y tratar los temas más importantes. En primer lugar, la historia. Esta secuela mantiene el espíritu de su antecesor, de deconstruir la llamada época dorada del crimen en el viejo oeste. Si en Red Dead 1 manejábamos a John Marston y nuestro objetivo era el de dar caza a los ex miembros de la banda de Dutch Van Der Linde, esta vez conocemos a la banda en su (supuesto) mejor momento. Resulta que, tras un asalto fallido en el pueblo de Blackwater, deben escapar de la ley y de diversos cazarrecompensas que les persiguen con todo. Esta vez manejamos a un personaje que no existía en el primer juego, Arthur Morgan, y déjenme decirles que es el mejor protagonista que haya creado Rockstar. Es el perfecto vehículo para que comprendamos lo que está sucediendo y lo sintamos de cerca. Sin dar detalles de la trama, el cómo va cambiando su actitud y su forma de ser a medida que avanza la historia es digno de experimentarse. Hay también interesantes momentos de unión entre la jugabilidad y la trama. Mi ejemplo favorito es cómo la banda comienza casi como una familia y poco a poco se va desmoronando y muriendo gente. Todos comenzamos a extrañar (como jugadores) ese inicio donde la pandilla tenía eventos que celebrar y que no teníamos mayores problemas, hasta que nos acordamos que en realidad estaban desde el principio a punta de pistola, en peligro y sin ningún lugar seguro al que acudir. Me gusta porque nos hace sentir en la piel ese mensaje de que las épocas doradas no existen, son una invención con la premisa de que “todo tiempo pasado fue mejor”. También está la crítica al sistema con el tema del exterminio de los indios. Como dijo Dayo, es increíble que un juego triple A se anime a tratar estas cuestiones como un problema sistémico, que no era un villano sino el propio gobierno quienes querían a los indios muertos a toda costa. Esto es un tema que como argentino me toca de cerca, porque en este país también se vivió (y se vive) una situación similar. Es el comentario social y la reflexión más madura y efectiva que Rockstar haya hecho. Acá no hay absurdismos y sátira a lo GTA, sino pura realidad. El problema son ciertas fallas de continuidad con respecto al primer juego. Es medio ridículo cómo intentan justificar argumentalmente ciertas acciones de lo más intrascendentes (como que ahora nos expliquen que John Marston no sabe nadar y por eso es que en el primer juego moría si caía al agua) pero después lo veamos leyendo o escribiendo cuando se había establecido que no sabe leer ni escribir, o que cambien la fecha en la que John abandona a la pandilla (no voy a dar spoilers). Arruina un poco la experiencia. Hay otros agujeros de guion dentro de la propia historia de este juego que no voy a nombrar para no dar spoilers, pero se van a dar cuenta cuando lo jueguen. Son muy obvios.

La música de este juego es genial, muy representativa del género western. Su compositor es Woody Jackson. Hay banda de sonido para todo momento y ocasión y, aunque a veces suena un poco fuera de lugar (otra vez citando a Dayo), en general es fantástica y contribuye a la ambientación. Hay aproximadamente 194 composiciones, además de la música de ambiente. Esto no debería sorprendernos de Rockstar, que acostumbra a meter cantidades enormes de canciones en los diversos GTA. Pero claro, en aquella saga la mayoría de las canciones eran licenciadas, además de que se ponían una detrás de otra en forma de estaciones de radio. Acá la radio no existe, por lo que suenan (en su mayoría) de forma extradiegética (es decir, que las escuchamos nosotros como espectadores, no así los personajes), lo cual tiene muchísimo mérito. Puede ser que algunas sean variaciones y no todas sean totalmente originales, pero sí que cumplen con creces su función. Se nota que la compañía quería que esta fuera una obra enteramente inédita.

La jugabilidad es muy completa. En este juego se mezclan un montón de características de anteriores juegos de Rockstar, casi como un homenaje y recorrido por todos sus años de historia; Tenemos un sistema de charla con los personajes no jugables similar al de Bully (pero más complejo e interesante); un sigilo similar al de Manhunt (pero con personajes con mejor inteligencia artificial) más algo del gore de ese mismo juego, la posibilidad de personalizar al personaje a lo San Andreas, un sistema de personalización de armas y de roleo a lo GTA 5, la cámara de Max Payne 3, la cámara cinematográfica de GTA (solo que acá por fín resulta más útil que molesta), y otras cosas que seguro me estoy olvidando. Algo que no lograron corregir es la inteligencia artificial de la policía. Sí, es mejor que en GTA 5 (al menos es menos jodido el esquivarla. No se vuelve un suplicio), pero igual parecería ser que solo persiguen al jugador, además de que un personaje no jugable es capaz de denunciarte con facilidad aun estando en medio del desierto o del bosque si es que te ven cometiendo un delito. Esto le saca un poco de realismo. Otra cosa que me molesta un poco es que, al igual que pasaba en GTA 5, si te desviás un poco del objetivo de las misiones, las fracasás. Incluso Manhunt, que era un juego lineal, te daba algo de libertad dentro de todo. Y acá hablamos de un juego de mundo abierto. Hubiera sido bueno que fuera un poco más permisivo en ese sentido. También molesta de las misiones que te digan los objetivos para el 100% DESPUÉS de haberlas terminado, y no al principio. A mí no me importan mucho esos objetivos, pero hay gente a la que sí. Son detalles, pero algunos arreglos en esos aspectos no hubiera estado mal. También hay diversas actividades por hacer: Jugar al póker, al blackjack, al dominó, ir al cine o a teatros, ir de pesca, ir de cacería. Con respecto a estos dos últimos incluso se añaden animales especiales (legendarios) sobre los que se tendrá que buscar pistas para encontrarlos. El problema que tengo con estos es que son siempre las mismas pistas: excrementos, algún zarpazo en un árbol y restos de piel del animal en cuestión. Estaría bueno que hubiera más variedad. Con respecto a la caza en sí, es muy satisfactoria. No solo es localizar al animal y matarlo, sino que hay variedad de recursos. Hay cebos para atraerlos, inhibidor de olores humanos para que no nos detecten, y después el uso que le podemos dar a las partes. A la carne podemos venderla o comerla, y a las pieles (y cuernos y colmillos también) las podemos vender para fabricar atuendos o adornos para el protagonista. A este último también podemos personalizarlo, ya sea haciéndolo gordo o flaco, alterando su peinado y barba (que vuelve a crecer con el tiempo), y combinar las ropas como queramos. No llega al nivel de San Andreas en el que también podemos cambiarle la musculatura y el atractivo, pero para lo que pide el juego está bien.

Después está el tema de nuestro caballo. También podría ponerlo en jugabilidad, pero creo que se merece su propio espacio. En primer lugar, tenemos la opción de personalizarlo. Podemos ponerle el nombre que queramos, cambiarle de aspecto a la melena y a la cola, cambiarle el aspecto a la silla de montar y creo también que a las herraduras. No es tan profundo como la modificación de autos en San Andreas o en GTA 5, pero está bien. Después de todo, hablamos de un ser vivo, no de un coche al que se le pueden sacar y poner partes. Es tan personalizable como puede serlo, y creo que este sistema podría sostener a un juego aparte de carreras de caballos. Después está el vínculo que creamos con el animal, que es lo que más me importa. El hecho de poder alimentarlo, acariciarlo, cepillarlo y que al morir muera para siempre hace que nos importe. También hay un sistema de nivel de vínculo con el caballo que, a medida que sube, vamos desbloqueando nuevas habilidades con él. En un principio puede que solo hagamos todo esto por el simple hecho de completar el 100%  y por tener siempre un medio de transporte, pero el sistema es tan bueno que con el tiempo nos vamos a olvidar de eso y lo vamos a hacer por complacer al animal. Porque queremos verlo contento. Ese vínculo no llega al nivel de Agro y Wander en Shadow of the Colossus, pero igualmente está muy logrado.

Con respecto al mapa, es grande y variado. Hay campo, hay desierto, hay pueblos y ciudades emergentes. Incluso aparece el territorio estadounidense de la primera parte (spoiler menor: allí tiene lugar el epílogo), aunque falta México (no es que me importe, ya que más no necesariamente es mejor). Y no es grande por el simple hecho de serlo, sino que en cada esquina hay cosas para hacer o descubrir. Hay misiones, personajes, misterios, easter eggs. Está lleno de detalles. No sé si sea más grande que el mapa de GTA 5, como se dice por ahí, pero entre la vida que rebosa y el hecho de que recorrerlo lleva tiempo sí que logra sentirse gigante. Además, cada espacio se siente bien aprovechado, lo que no ocurría con el juego de 2013. A diferencia del primero, que era en su mayoría desértico, acá hay mucho más verde y más civilización. Mucha de esta (simulación de) vida se la debemos al diseño sistemático del que habló el youtuber Charlie Knight. El hecho de que no exista un único sistema de comportamiento para todo sino que se trata de diversos sistemas para cada aspecto que están conviviendo hace que las situaciones que nos pueden ocurrir (y que podemos generar nosotros) sean de lo más variadas e impredecibles. Incluso podemos crear nuestra propia rutina para el personaje si así lo deseamos. Podemos hacer que Arthur se tome un café a la mañana, colabore con el campamento durante el día, cene en una cantina y mucho más. El límite es nuestra imaginación. Lo mejor es que el mundo reacciona a nuestras acciones. No vamos a tener la misma relación con los personajes no jugables si tenemos la ropa limpia y estamos bañados que si estamos sucios y manchados de sangre. Esto abre un abanico de posibilidades aunque, como también dijo Charlie Knight y como dije yo antes, las misiones no comparten esta filosofía. Está bien que se quiera contar una sola historia y que no se vuelva tan impredecible pero, nuevamente, algo de libertad adicional no hubiera venido mal.

Los personajes también son muy destacables. En esto mejoran, nuevamente, al primero, que tenía demasiados estereotipos a lo GTA. Desde el propio Arthur Morgan y su búsqueda de la redención, pasando por Dutch Van Der Linde y Hosea Mattews (líderes de la banda), John Marston (que lo llegamos a conocer mucho mejor que en primer juego, y eso que era el protagonista), Sadie Adler y muchos más. En conjunto con la historia, logran no solo volver memorable a la experiencia de este juego, sino que le dan una nueva dimensión a los sucesos y personajes del Red Dead 1. Como diría el youtuber Little Jimmy: ahora nos vamos a sentir mal al capturar a Javier Escuella o al matar a Bill Williamson, además de que el final de aquél juego se volverá más trágico aún. Ya no es tan blanco o negro como nos lo plantearon en la primera parte, sino que logran que hasta los villanos de aquél nos importe. De lo que sí puedo quejarme es de que algunos personajes tardan en arrancar (como Sadie) y al final terminan teniendo mucha importancia de la nada, lo cual no está mal, pero hubiera preferido un desarrollo más gradual. Que cobren importancia progresivamente en lugar de pasar de 0 a 120 de una.

Los gráficos son muy buenos. Quizás no sean los mejores, pero las texturas, el modelado de personajes y la fotografía que se logra son fantásticas. Es cuestión de ver esas luces y sombras tan bellas y complejas. Es un avance tremendo el que la compañía logró desde GTA 3 en esta área. Ya no necesitan sacrificar atractivo visual para entregar un buen juego, sino que podemos tener ambas cosas.

Algo de lo que me queda hablar (aunque no tenga que ver con el juego en sí) es sobre el crunch. Es decir, la sobreexplotación. Se sabe que los trabajadores de Rockstar tuvieron que trabajar 70 u 80 horas a la semana, lo cual es una barbaridad. Los dueños de la compañía incluso sacaron de los créditos a mucha gente que abandonó antes de terminar (fuera por los motivos que fueran). Y no es la primera vez que lo hacen, sino que tienen un historial importante de hacer cosas así. La pregunta que muchos se harán es “¿puedo disfrutar del juego sabiendo esto?” Y yo digo que sí. Sí, es penoso que en pleno siglo XXI siga sucediendo esto, pero el juego ya está en las tiendas, y el arte no se puede censurar. Lo que sí se puede hacer es exigir que en próximas producciones se tomen otras medidas. Hay que buscar la forma de que las compañías (no solo Rockstar) entiendan que no se puede seguir así, pero este juego (y otros) ya son de dominio público. Eso no puede impedirse.

En fin. Sé que sustraerle solo media estrella de puntuación con tantos fallos que le saqué  parece incoherente, pero la experiencia global que me significó jugar el juego es mucho mayor que esos errores. Al final del día, soy capaz de perdonar sus huecos argumentales y sus errores en la jugabilidad, porque su historia es fantástica (quizás la mejor que haya escrito Rockstar en toda su historia) y su mundo es hermoso. Es todavía mejor que The Witcher 3 (juego que me parece comparable con este por su sistema de rol y por cómo ambos intentan deconstruir una épica) y hasta me animo a decir que es el mejor juego de Rockstar después de GTA San Andreas. Hay cosas de las que me faltó hablar, pero es por falta de espacio. Creo haber cubierto todo lo necesario. Mi nota: 9.5; casi un 10.

Motorik

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